2007년 08월 26일
UCC, 그리고 게임의 진화 방향에 대하여
게임에 있어 하나의 진화 방향성을 제시하는 [PS3]용 게임
<<리틀 빅 플래닛>>
<<리틀 빅 플래닛>>
웹2.0에 대한 이야기,
이 시대를 대변하는 문화라고 할 수 있는 UCC에 대한 이야기는
이미 얘깃거리도 못될 정도로
일반 대중 문화 속에 깊이 자리 잡고 있습니다.
말하자면 소비자가 아닌,
창조자로서의 사용자에게 제공되는
컨텐츠 생산 플랫폼이 이 시대의 흐름이라는 뜻이죠.
하지만 아직은 UCC라는 의미 자체가 일반인에게는
일반인이 제작한 영상 컨텐츠 정도의
상당히 국지적인 의미로만 사용되고 있습니다.
본래 UCC라는 말이
유저가 창조한 컨텐츠
라는 의미인 것은 네티즌이라면 누구나 알고 있겠습니다만
문제는 바로 이
컨텐츠
라는 말의 의미에 대해 깊이 생각해보는 사람들은
그다지 많지 않은 모양입니다.
컨텐츠라는 것은 실제로 어떤 대상이
즐길 수 있는 모든 내용물
을 가리키는 의미이지,
영상물에만 국한되는 이야기가
아니라는 뜻입니다.
그래서
YouTube 등지에 올라오는 유저 제작 동영상 들은
당연히 훌륭한 UCC 들이지만,
그건 단지 UCC의 일부에 지나지 않는다는 점을
우선 이야기 해 두고 싶은 겁니다.
자,
누군가 즐길 수 있는 내용물은
모두 컨텐츠에 포함 됩니다.
내용이 있다는 전제하에 글이나 그림도 당연히 포함되고
음악이나 사진도 포함됩니다.
그리고 이 글에서 강조하고 싶은 주제인
게임
도 당연히 포함됩니다.
그런데 생각하다 보면
뭔가 이상하다는 생각이 드실겁니다.
글, 그림이나 음악 사진 등은
거창하게 UCC라던가 웹2.0을 거론하지 않아도
이미 이전부터 많은 일반 유저들이
웹을 통해서 공개하거나 공유해 왔던 문화 창작물입니다.
엄밀히 말하면
유저가 제작한 동영상들도
이미 과거의 유물인 PC 통신 시절부터
제작되고 공유되어 왔던 창작물이죠.
왜 이제와서 새삼스래
웹 2.0이니 UCC니 하면서
뭔가 이전에는 없었던 개념이
하늘에서 뚝 떨어진 것 처럼
칭송해대고 난리를 치는 것일까요?
중요한 것은
플랫폼
인 것입니다.
좀더 정확히 말하자면
누구나 창작할 수 있는
그리고
누구나 공유할 수 있는
플랫폼이 바로 웹 2.0인 거죠.
그러한 기능이 지원 되지 않으면,
대중에 의해서 주도되는 것이 아니라
만드는 사람만 만들고
공유하는 사람만 공유하는,
소수에 의해 주도 되는 컨텐츠에서 벗어나지 못하게 된다는 뜻이죠.
블로그를 비롯해
YouTube 등의 UCC 영상 공유 서비스 시스템은
바로 이런 웹 2.0 시대를 구축해주고 있는
주요 구성 요소인 겁니다.
자, 그러면 게임에 있어서 UCC를 바라봅시다.
게임에 있어서 UCC 라면,
작게 생각해서
아이콘
스프라이트
텍스쳐
를 비롯해서
모델링 데이터
를 포함하는 그래픽 리소스 제작 부분부터
크게 생각해서
시스템 제작
레벨 디자인까지
매우 광범위한 의미를 포괄합니다.
이와 같은 컨텐츠를 대중의 손으로 제작하는 시대가
바로 게임 2.0의 시대라고 할 수 있는 겁니다.
자... 그렇다면
웹 2.0과 비견할 수 있는 게임 2.0의 요소가 필요하다면
과연 어떤 것이 뒷받침 되어야 할까요?
다양한 기능을 지원하는 게임 저작 툴?
공유할 수 있는 네트워크 시스템?
모두 중요한 사항입니다만,
가장 중요한 것은
누구나 쉽고, 재미있게
자신이 원하는 내용을
만드는 것을 즐길수 있는 환경
이 바로 게임 2.0이라는 견해입니다.
즉, 누구나 컨텐츠를 만들 수 있는 도구와
간단하게 공유할 수 있는 시스템을 제공한다고 해서
새로운 세대의 게임이 되는 것이 아니라
컨텐츠를 창작하는 과정 자체가 게임이 되어야
진정한 게임 2.0의 세계가 시작된다는 의미입니다.
이 시대를 대변하는 문화라고 할 수 있는 UCC에 대한 이야기는
이미 얘깃거리도 못될 정도로
일반 대중 문화 속에 깊이 자리 잡고 있습니다.
말하자면 소비자가 아닌,
창조자로서의 사용자에게 제공되는
컨텐츠 생산 플랫폼이 이 시대의 흐름이라는 뜻이죠.
하지만 아직은 UCC라는 의미 자체가 일반인에게는
일반인이 제작한 영상 컨텐츠 정도의
상당히 국지적인 의미로만 사용되고 있습니다.
본래 UCC라는 말이
유저가 창조한 컨텐츠
라는 의미인 것은 네티즌이라면 누구나 알고 있겠습니다만
문제는 바로 이
컨텐츠
라는 말의 의미에 대해 깊이 생각해보는 사람들은
그다지 많지 않은 모양입니다.
컨텐츠라는 것은 실제로 어떤 대상이
즐길 수 있는 모든 내용물
을 가리키는 의미이지,
영상물에만 국한되는 이야기가
아니라는 뜻입니다.
그래서
YouTube 등지에 올라오는 유저 제작 동영상 들은
당연히 훌륭한 UCC 들이지만,
그건 단지 UCC의 일부에 지나지 않는다는 점을
우선 이야기 해 두고 싶은 겁니다.
자,
누군가 즐길 수 있는 내용물은
모두 컨텐츠에 포함 됩니다.
내용이 있다는 전제하에 글이나 그림도 당연히 포함되고
음악이나 사진도 포함됩니다.
그리고 이 글에서 강조하고 싶은 주제인
게임
도 당연히 포함됩니다.
그런데 생각하다 보면
뭔가 이상하다는 생각이 드실겁니다.
글, 그림이나 음악 사진 등은
거창하게 UCC라던가 웹2.0을 거론하지 않아도
이미 이전부터 많은 일반 유저들이
웹을 통해서 공개하거나 공유해 왔던 문화 창작물입니다.
엄밀히 말하면
유저가 제작한 동영상들도
이미 과거의 유물인 PC 통신 시절부터
제작되고 공유되어 왔던 창작물이죠.
왜 이제와서 새삼스래
웹 2.0이니 UCC니 하면서
뭔가 이전에는 없었던 개념이
하늘에서 뚝 떨어진 것 처럼
칭송해대고 난리를 치는 것일까요?
중요한 것은
플랫폼
인 것입니다.
좀더 정확히 말하자면
누구나 창작할 수 있는
그리고
누구나 공유할 수 있는
플랫폼이 바로 웹 2.0인 거죠.
그러한 기능이 지원 되지 않으면,
대중에 의해서 주도되는 것이 아니라
만드는 사람만 만들고
공유하는 사람만 공유하는,
소수에 의해 주도 되는 컨텐츠에서 벗어나지 못하게 된다는 뜻이죠.
블로그를 비롯해
YouTube 등의 UCC 영상 공유 서비스 시스템은
바로 이런 웹 2.0 시대를 구축해주고 있는
주요 구성 요소인 겁니다.
자, 그러면 게임에 있어서 UCC를 바라봅시다.
게임에 있어서 UCC 라면,
작게 생각해서
아이콘
스프라이트
텍스쳐
를 비롯해서
모델링 데이터
를 포함하는 그래픽 리소스 제작 부분부터
크게 생각해서
시스템 제작
레벨 디자인까지
매우 광범위한 의미를 포괄합니다.
이와 같은 컨텐츠를 대중의 손으로 제작하는 시대가
바로 게임 2.0의 시대라고 할 수 있는 겁니다.
자... 그렇다면
웹 2.0과 비견할 수 있는 게임 2.0의 요소가 필요하다면
과연 어떤 것이 뒷받침 되어야 할까요?
다양한 기능을 지원하는 게임 저작 툴?
공유할 수 있는 네트워크 시스템?
모두 중요한 사항입니다만,
가장 중요한 것은
누구나 쉽고, 재미있게
자신이 원하는 내용을
만드는 것을 즐길수 있는 환경
이 바로 게임 2.0이라는 견해입니다.
즉, 누구나 컨텐츠를 만들 수 있는 도구와
간단하게 공유할 수 있는 시스템을 제공한다고 해서
새로운 세대의 게임이 되는 것이 아니라
컨텐츠를 창작하는 과정 자체가 게임이 되어야
진정한 게임 2.0의 세계가 시작된다는 의미입니다.
# by | 2007/08/26 00:53 | 트랙백(1) | 덧글(2)





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제목 : 게임2.0의 새로운 비전에 대하여 보충 설명
UCC, 그리고 게임의 진화 방향에 대하여 위 본문에서 강조한 것과 같은 시도가지금까지 전혀 없었던 것은 아닙니다.UCC 게임의 대표작 <<라인 라이더>> 뭐 한때 꽤나 유행했기 때문에 아는 분은 다 아시겠습니다만.이런 거라던가 -ㅅ-요런거.. -ㅅ-;;;;정말이지... 할말이 없지 않습니까? -ㅅ-;;;하여튼 이미 소수나마UCC 게임들이 존재하고 있음에도 불구하고개인적으로 <<리틀 빅 플래닛&......more
혹시 게임영상에 관심이 있으시다면 이 사이트에 방문해 보세요.
별의별 게임영상이 많습니다.
제 블로그에 오시면 영상 몇개 있으니 한번 보세요. ^^
http://www.gamemovie.co.kr
우연히 들러주신 손님이라 더욱 기쁘네요.
게임 영상에는 원체 관심이 많고, 게임 자체에는 더더욱 관심이 많답니다.
xqu님 블로그도 좀 전에 잠시 들러봤는데 다시 한번 차근히 둘러 보겠습니다.